遊戲設計入門 Game Design Project Management
記住:當人們告訴你有什麽不對勁或者對他們來説沒什麽效果時,那他們多半是對的。當人們準確告訴你他們認爲什麽不對,並告訴你怎麽修正時,那他們多半是錯的。
——尼爾蓋曼
使用圖片確保擁有公開使用權 -> 免版稅使用的圖片
善用InDesign軟件中的 數據合并功能 -> 使用模板 + 電子表格 快速製作原型卡片
確定卡片呈現元素 以 固定模板
為模板設置尺寸時,用文本中最寬的内容來填充(避免内容溢出)
以問題形式定義
目的:收集數據,讓玩家發現當前游戲中出現的問題(不一定要讓測試玩家玩得開心),由游戲設計師理解該問題的原因與導致的現象
兩個屬性:範圍、結果
不爲了鑒定設計師對游戲所持的信念
證真偏差:人們傾向於接受最想聽到的信息,而對反對自己意見的充耳不聞
e.g. 在閲讀契合自己固有觀念的文章上,人們不僅捨得花大把金錢,還捨得花大把時間
搜集觀察到的所有情況
發生了什麽?
測試者在哪裏失敗了?
有什麽是測試者立刻就能明白的,花了多久時間明白