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徹底解決子彈高速下穿墻問題 Bullet.cs
暫時用Rigidbody Collision Detection Mode : ContinuousDynamic 部分解決
似乎使用rigidbody.AddForce替代Transfrom.translate處理子彈運動即可解決
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導彈相關問題
- 基於Rigidbody的導彈移速太快轉速太慢導致無法準確制導 → Fixed : 将Rigidbody的Drag调高即可解决
- 聲音問題:導彈生成時直接播放聲音,會導致遊戲一開始時因實例化導彈而產生不必要的播放 → Fixed:該聲音由原本存放於場景中央的Prefab發出,移除即可
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June 28, 2023 CharacterController
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June 29, 2023 Cinemachine,並以此組件替代自己管理攝像機行爲
相機限制旋轉角度 FirstPersonView.c
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June 30, 2023 Rigidbody.AddForce 修改子彈類的移動方式,似乎解決了穿墻問題
- 完成了導彈類型子彈
- 完成了敵人追蹤模塊 Chaser.cs
- 完成了三種敵人
- 更新了PlayerMovement的實現方式
- 更新了Aiming——Auto的實現方式
- Spawner 抽象化 並派生子類
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July 3, 2023 Learned UnityEngine.AI → NavMeshSurface、NavMeshAgent 地面自动寻路
- 大致修复了Aiming_Auto的功能,使其在开始时寻找一次目标
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July 4, 2023
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July 5, 2023
- 將電梯行爲脚本初步更新爲自動直綫移動平臺脚本 AutomaticPlatform.cs
- 研究了相機的設置,一頭霧水
- 測試了玩家使用Rigidbody.AddForce方式移動,容易因箱型碰撞體卡住需要更多調試。暫且使用transform.Translate代替
- 第一關關卡搭建:簡單箱庭
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July 7, 2023
- 寶箱行爲
- 重建第一關,由於與遊戲機制不太相符,因此不太適合小型箱庭地圖
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July 10, 2023
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運動於球型重力源教程:簡單實現了多重力源目標的行爲
重力源設置範圍觸發器,待運動物體進入該觸發器時設置其重力源為自身
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瞄準問題:由於開火對象與炮臺的位置差距,導致炮臺瞄準的與炮口瞄準點有差距 → 越側向越靠近坦克時該差距越明顯 → Fixed
將先前注釋代碼「獲取鼠標對應世界點位置」加上,並結合無對應點時的操作
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July 13, 2023 基礎UI:暫停、分數的呈現,未綁定程序事件
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July 14, 2023 初步添加了射擊音效
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July 20, 2023
- July 19, 2023 DroneController計算位置錯誤bug,難以定位錯誤原因
- 定位到是transform.position = Vertor3.Lerp(……) 與 Rigidbody 組件衝突
- 通過重寫DroneController 為 Manager與Controller解耦功能,並不使用lerp解決問題
- 在修復Aiming_Auto 與 Chaser 功能的過程中,成功抽象兩者的共性並做出進一步抽象
- 重寫了Aiming_Auto將尋找目標的功能解耦為單獨功能TargetSearcher,以便於其他功能調用
- 重寫了Chaser功能並決定將其抽象為Follower,以便派生出不同的Follower行爲
- Follower功能由 GetTarget → follow組成